Comment l'industrie du jeu vidéo façonne les héros et méchants à l'ère géopolitique

L'industrie vidéoludique réinvente ses antagonistes dans un contexte géopolitique instable.
Comment l'industrie du jeu vidéo façonne les héros et méchants à l'ère géopolitique
Chine, Russie, États‑Unis ou Iran : pourquoi les “gentils” et les “méchants” dans les jeux vidéo ne sont plus les mêmes aujourd’hui (illustration) - BFM Tech
L'univers des jeux vidéo de guerre, de "Call of Duty" à "Battlefield", a souvent été dominé par des antagonistes bien identifiés, principalement d'origine russe ou chinoise, mais cette dynamique évolue en raison des tensions internationales.

Avec plus de 500 millions d'exemplaires vendus, la franchise Call of Duty incarne l'apogée de ce secteur, suivie par Battlefield qui, malgré ses débuts dans des conflits historiques, s'oriente maintenant vers des récits fictifs et modernes. Selon BFMTV, ces créations vidéoludiques se nourrissent de l'actualité géopolitique, où le jeu précède parfois le reportage.

Les récits de jeux vidéo exploitent des conflits tant historiques qu’imaginaires en proposant une immersion totale dans des guerres où l’action prime. Toutefois, ces récits véhiculent également certaines visions du monde, influençant par la même occasion la perception des relations internationales.

Une évolution des antagonistes

Récemment, il est devenu évident que les ennemis de ces jeux se diversifient. Au lieu des traditionnels méchants soviétiques ou chines, on observe l'émergence de personnages fictifs dans un but d’apaisement vis-à-vis de marchés sensibles.

Des personnages comme Ghorbrani, inspiré du général iranien Qasem Soleimani, dans Call of Duty: Modern Warfare II, témoignent d'une continuité entre réalité et fiction qui s'est accentuée. Pour un joueur iranien, l'expérience de jeu devient alors en quelque sorte un reflet déformé de son monde.

"Les jeux vidéo peuvent être adaptés pour protéger l’accès à certains marchés. Par exemple, Call of Duty a inventé des pays ou changé des cartographies pour éviter de créer des frictions diplomatiques", souligne Brian Kalafatian.

Les enjeux économiques et culturels

Avec plus de 600 millions de joueurs en Chine et près de 60 millions en Russie, les grandes sociétés de jeux ne peuvent se permettre d'aliéner ces marchés. C’est pourquoi, dans de nombreux cas, le choix d'opter pour des pays fictifs — tels que Kastovie ou Urzikstan — s'avère être une stratégie commerciale judicieuse et nécessaire.

En parallèle, des entreprises comme Tencent, avec des investissements massifs dans l'industrie, cherchent à diffuser une culture moins conflictuelle et plus conforme aux sensibilités locales. Cela engendre un retour sur investment stratégique qui révolutionne l'écosystème vidéoludique.

Une réinvention en cours

Les studios sont en transition, certains adoptant une approche circonspecte pour éviter des représailles ou des boycotts. En témoigne le développement de jeux historiques, tel Fourteen Years of Flames, qui mettent en avant des victoires militaires de la Chine pendant des guerres passées, soulignant ainsi un récit révisé en faveur d'une image plus positive.

Cette dynamique démontre la puissance des jeux vidéo non seulement comme divertissement, mais aussi comme vecteur de soft power, façonnant les catégories sociales et les perceptions culturelles au fil du temps.

"C’est une approche réfléchie visant à porter le soft power par la normalisation de la culture et de l’histoire", conclut Kalafatian.

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